Die Story von Spherechild

Du träumst davon dein Leben in den prächtigen Wäldern des Nordens zu verbringen, dem Treffen der großen Illusionsmagier beizuwohnen oder einfach in den großen Markt der Stadt Teromberg einzutauchen? Vielleicht stammst du auch aus Sol Thu’ma, willst mit einem Raumschiff die Galaxis durchqueren oder dein Lebensabend auf einem Vergnügungsplaneten ausklingen lassen?
Dann habe ich eine schlechte Nachricht für dich. Das wird nicht passieren. Denn du bist auserwählt, der Verteidiger deiner Heimatwelt zu sein. Das ist deine Bestimmung.
Das klingt wahrscheinlich besser, als es ist. Die wenigsten Bewohner deiner Sphäre wissen was du wirklich machst. Du wirst nicht als Held gefeiert, bekommst keinen Orden, hast dafür gute Chancen einen frühen Tod zu sterben.
Das ist kein Job, den du einfach kündigen kannst. Deine Aufgabe ist immens wichtig. Versagst du, stirbst nicht nur du und vielleicht deine Freunde, sondern die ganze Sphäre. Auf Valcreon mag das ein Planet sein, aber auf Sol Thu’ma würde dein Versagen zur Auslöschung einer ganzen Galaxie führen. Tausende Planeten, Milliarden von Leben.
Keiner hat gesagt, dass es leicht wird. Also hör auf zu jammern und pack deine Sachen. Das Abenteuer hat längst begonnen …

Der Kosmos

„Ich dachte meine Welt wäre reich an Abenteuer, Magie und Wunder, voller fremder Völker, geheimnisvoller Tiere und exotischer Pflanzen. Bis ich das erste Mal durch die Augen meines Sphärenbruders sehen durfte. Ich hatte ja keine Ahnung.“

Spherechild beherbergt eine Vielzahl an Welten, die Sphären, die sich in Lebensweise, Entwicklungsstufe und Größe unterscheiden. Dazu gehören Welten voll magischer Wunder, riesige Galaxien, die von Raumschiffen durchflogen werden, und Planeten mit Kreaturen, die längst ihre Körperlichkeit hinter sich gelassen haben. Für Spherechild wurden bisher drei beschrieben:
Valcreon ist geprägt von den Elementen der Fantasy, die zwar keine Maschinen und Sprengpulver kennt, aber deren Zauberer eine eigene, fantastische Welt erschaffen. Magie ist in den Alltag integriert, sei es bei der Heilung von Krankheiten, bis hin zu den großen Teleportationskreisen, die einen Menschen binnen eines Augenblicks über hunderte Kilometer weit transportieren.
Sol Thu’ma ist Science-Fiction, eine Galaxis mit vielen Sonnensystemen im Zentrum einer der größten und ältesten Sphären. Überlichtschnelle Raumschiffe verkehren zwischen den Planeten. Der Handel zwischen den Völkern gedeiht. Super-Computer führen die Wissenschaft und Medizin in eine neue Blüte. Vieles ist kartografiert, außer der großen Anomalie und wenigen unerforschten Randgebieten. Alle Geheimnisse scheinen aufgedeckt zu sein – doch man hätte sich nicht mehr irren können.
Icros war Jahrzehnte lang von außerirdischen Invasoren namens Ekla besetzt, bis diese in einem opferreichen Krieg vertrieben wurden. Die Charaktere sind Wandler, außerirdische Hybriden, die früher die Drecksarbeit der Ekla ausgeführt haben, aber bei deren Flucht zurückgelassen wurden. Damals entlud sich die Rachsucht der Einwohner an ihnen, auch wenn sie auch nur Sklaven waren. Nur weil sie äußerlich nicht von der Bevölkerung zu unterscheiden sind, überlebten einige Zehntausend. Doch sie schworen Rache an ihren Schöpfern. Diese Zeit ist nicht fern, denn die Satelliten der Staatengemeinschaft empfangen Signale der außerirdischen Raumschiffflotte.
Diese drei Sphären könnten nicht unterschiedlicher sein. Doch sie zeichnet eine besondere Geschichte aus.

Die Rückkehr der Mythen

„Schon als Kinder hörten wir die Geschichten von schwarzen Männern, furchterregenden Bestien und verwunschenen Städten. Doch in den letzten Jahren mussten wir feststellen, dass alles wahr ist, schlimmer sogar, als in den grausigsten Erzählungen. Ich kann nicht sagen, wann es begann. Ich weiß nur, dass das Leben danach nicht mehr das gleiche war.“

Vor einigen Jahren wurden die Sphären von einem Phänomen heimgesucht, das als die Rückkehr der Mythen bezeichnet wird. Schreckgestalten aus Sagen zogen durch abgelegene Dörfer, mystische Inseln erhoben sich aus den Meeren und verschollene Planeten erschienen auf den Sensoren der Raumschiffe. Anfänglich eine Seltenheit, nahmen diese Merkwürdigkeiten überhand und wurden zur Bedrohung.
Auf Valcreon kehrten nach Jahrhunderten die Boak zurück, ein grausames Volk, ebenso mächtig wie skrupellos, willens sich erneut als Herren über die Welt emporzuschwingen. Den anderen Völkern blieb kaum Zeit, sich dieser Bedrohung zu stellen. Diese Rückkehr ist nicht die einzige Gefahr.  Viele Regionen wurden von Kreaturen heimgesucht, die man nur aus alten Erzählungen kannte. Kinder raubende Geister, den Himmel beherrschende Flugechsen oder magische Wesen, die immun gegen jede Art von Zauberei waren. Die Werke der Bibliotheken waren nutzlos und selbst der klügste Kopf resigniert anhand dieser neuen Bedrohung. Die einzige Rettung war das alte Wissen der Ahnen. Doch deren Aufzeichnungen sind verschollen.
Die Geschichte von Sol Thu’ma reicht mehr als zehntausend Jahre zurück. Die alte Geschichtsschreibung berichtet von einem Volk von Eroberern, das die Galaxie heimgesucht hat. Die furchterregenden Usuur waren auf der Suche nach neuen Sklaven für ihren Kriegsgott. Die heutigen Völker waren kaum entwickelt, wilde Barbaren, ohne gemeinsame Sprache, Jahrtausende entfernt von Raumschiffen, Computern und modernen Wissenschaften. Einzig die Raan konnten sich damals den Usuur entgegenstellen. Die Raan sind längst verschwunden, während sich die Anzeichen auf eine Rückkehr der Usuur verdichten.
Auf Icros erzählt man sich seit hundert Jahren die Legende, dass die außerirdischen Invasoren bei ihrer Flucht noch eine unbekannte Zahl an Sklaven mit ihren Genen infiziert haben und dass diese über Generationen unbemerkt weitervererbt wurden. Wissenschaftler hielten dies für ein Märchen aus alten Zeiten, bis vor siebzehn Jahren zehn einfache Bürger zu sogenannten EN7 mutierten. Äußerlich unverändert und unerkannt, wurden sie durch die Mutation zu hochintelligenten, skrupellosen Infiltrationen. Es dauerte nur wenige Jahre, bis jeder von ihnen einflussreich und wohlhabend geworden war. Als sich die Regierungen der Gefahr bewusst wurden, war es fast zu spät. Die EN7 setzen ihre Pläne um – die Rückkehr der außerirdischen Invasoren nach Icros.

Dieser Metaplot zieht sich durch alle Welten. An manchen Punkten gibt es Überschneidungen, die über die Grenzen einer Sphäre hinausgehen. Die Fragen sind überall die gleichen: Warum sind die Mythen damals verschwunden und warum kehren sie wieder zurück?